『レジェンド・オブ・ルーンテラ』を遊んでみたら、手触りが新感覚で大満足だった。
お題「#おうち時間」
前回の記事でソシャゲ中毒者アピをしたばかりですが、新しいソシャゲに手を出しました。
アプリ名は『レジェンド・オブ・ルーンテラ』スマホで遊べるTCGです。海外産のゲームがスマホ化&日本語ローカライズで堂々リリースされました。世界観は『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』が元となっており、LoLを知っている人であればより楽しめるかと思われます。(私はLoLの知識一切ないです、、、)
スマホで遊べる系のTCGは結構手を出してきました。『遊戯王DL』『ハースストーン』『シャドバ』『TEPPEN』などなど、まぁどれもそこまでハマりませんでしたが、、、。どうしてもMtGという起源にして頂点のTCGを知っていると、どれも味気なく感じてしまいます。
で、この『レジェンド・オブ・ルーンテラ(以下、LoR)』はどんなゲームなのか?
平たくいえば相手のターンにも行動できる『シャドバ』です。ハースやシャドバは相手のターンは一切行動できず、ただただ殴られることになります。そこに煩わしさ、もどかしさを感じていた私にはちょっと魅力的な特色です。
サクッとDL完了。何やらAppleのGameCentreアカウントかRIOTアカウントがないと始められないので注意です。この時点で心折れかけました。2013年以降切りっぱなしだったGameCentreアカウントを久々に起動しました。すっごい久々に見るアカウント(リアフレ)名だらけで悲しくなりました。
※画面左の青が私のネクサス(ライフ)、赤が相手のネクサス(ライフ)です。チュートリアルなので割愛されていますがネクサス(ライフ)はお互い20から始まります。相手のライフ(ネクサス)を0にしたら勝ちです。
まずチャンピオンというユニットカードがあります。チャンピオンには地域(マナのようなもの)が紐づけられており「ビルジウォーター」「デマーシア」「フレヨルド」「アイオニア」「ノクサス」「ビルドヴァー&ゾウン」「シャドウアイル」と、それぞれ独自の文化を持つ種族が住まう地域という設定です。このチャンピオンカードをデッキ内に同名最大3枚*2地域までのルールで入れることができます。
左上の数字がコスト、左下の数字がパワー、右下の数字がタフネスです。既視感あってわかりやすいです。すんなり頭に入ってきます。
マナは毎ターン自動的に1溜まるハース形式。初ターンは1、次ターンは2とターンを重ねるごとに使用できるマナは増えていきます(最大10マナまで)。またターン終了時に未使用のマナも3マナまでであれば次ターンにスペルマナ(スペルを唱える際に優先して消費されるマナ。スペルについては後述)として引き継ぐことも可能です。基本的に「土地が引けねー!」なんて心配は一切ないです。
青く光っている部分が召喚スペースです。試したところ召喚可能数は最大6体まで。それ以上召喚する場合は既存のユニットを任意で除去することになります。
ここに「ガレン」というチャンピオンを召喚します。
画面右にオレンジ色の剣の形をした「アタックトークン」があるので、このラウンドは私に攻撃権があります。「ガレン」をドラッグし、攻撃フェイズに移行します。
攻撃スペースにドラッグするとカードのデザインが変わりパワーとタフネスが見やすくなります。相手の攻撃スペースはガラ空きですが、ここはTCGよろしくブロックユニットを相手が選んできます。
チュートリアルなので、自陣のユニットがどうなろうと構わずブロックしてきました。5/5 vs 4/3 圧倒的勝利の予感。
もちろん無事に勝利。そしてソシャゲTCGあるある要素発動。「ガレン」はストライク(戦闘でいいのかな?)を行ったことでレベルアップしました。レベルアップすることでパワーとタフネスが上昇します。このレベルアップの能力はチャンピオンごとに発動条件、追加効果など特色があります。演出もかっこいいです。さぁ戦闘には勝ったと。あとは相手のライフを削るのみだが、、、
ラウンドが移ってもユニットのタフネスが回復しませんでした。なるほど〜どんなに強いユニットも何度か殴れば必ず死ぬようです。いわゆるチャンプブロックもバカにならない、塵も積もればエルドラージを殺すシステムだった模様。これは結構緊張感あります。私のレベルアップガレンがショック圏内まで追い込まれました。
まぁチュートリアルなんでね。あとは顔面殴って仕舞いでした。チュートリアルを全てサクッとクリアし、AI対戦を2時間ほど遊びましたが、、、
思いの外、他のスマホTCGと手触りが違いました。これは面白いです。
相手のターンにもゴリゴリ動けるという評判通り、ターンの概念がちょっと特殊で忙しないです。攻撃権というラウンドがあり、その中にお互いのターンが細分化されて存在します。
大まかな1ラウンドの流れはこんな感じ。
・ラウンド開始時お互い1ドロー
・手札からカードを1枚プレイ(またはパス)で相手ターンへ移行。
ー攻撃フェイズに移行するorマナが尽きるまで手札からのプレイを継続ー
・攻撃フェイズ(任意)
・エンドフィズ
というように、ラウンド内で順番に手札を1枚プレイしていきます。攻撃権がある側が先行で手札を1枚プレイし、相手ターンへ。相手も1枚プレイし、先行のターンが戻ってきます。
この流れを攻撃権持ちプレイヤーがユニットを任意で攻撃エリアへ配置するまで続けます。攻撃エリア配置で、先ほどのチュートリアルのような展開になります。(攻撃フェイズなしにターンエンドも選べます。)
こちらが盤面を整えれば、相手も盤面を整えてきます。相手はこちらに不利なスペルを打ってくる可能性もあります。相手の盤面、手札を見て先に攻撃に移るかどうかの駆け引きが必要です。この時点で非常にテクニカルな動きを求められますが、さらに(複雑さに拍車をかける)深いのがスペルカード。スペルには3種類の発動タイミングがあります。
スロウ
アタック時、相手のスペルに反応して打てない、いわゆるソーサリータイミングでのスペルです。打つタイミングが限られている分、中々強力なスペルが多いです。
ファスト
任意のタイミングで発動可能。いわゆるインスタントタイミング。相手も同じタイミングでファスト打てるので注意が必要。
バースト
任意タイミングで発動可能かつ、相手にターンが移動しない即時タイミング。呪禁持ちインスタント的な?結構無敵感あります。
さぁ〜ややこしくなってきました。この3種のスペルを使い分けができます。
もう文字で説明できません。基本無料なのでDLして遊んでみてください。
最後に軽く良い点をまとめておきます。
良い点
・戦略性があり、選択肢が多岐にわたる
・土地事故がない
・キャラデザはまぁまぁ癖なく馴染みやすい
・デジタルならではの効果が楽しい(手札バフ、デッキバフなど)
う〜んな点
・戦略性が高すぎてちょっと煩雑になりがち?
・操作性に若干難あり。能力の説明も「ん?」なことが多い。
MtGとの相違点(今わかる範囲で)
・召喚酔いなし
・タップ、アンタップの概念なし
・ラウンド開始時お互いドロー
・ユニットのタフネスは回復しない
結論、MtGプレイヤーであればすんなり馴染めると思います。ユニットの能力も基本的にMtGの能力と名前が違うだけ(オーバーパワー=トランプルなど)で効果自体は同じです。相手ターン(厳密にはラウンド)になすすべなく殴り負けるという、スマホTCGにありがちなもどかしさもありません。
なんだかんだで結構遊んでいます。これかなり面白いです。完成度高めです。
新規で手に入ったチャンピオンやユニットを軸にデッキを組むのが楽しいです。残念なのは現在stay homeなeverydayでMTGアリーナがすぐ遊べてしまう環境なので、どちらかというとMTGアリーナの方を遊んでしまいがちですが、外出中・移動中などの空いた時間に遊ぶにはかなりいい感じのお手軽さだと思います。
今はここら辺が使っていて楽しいです。
まだどんなカードがあるのか把握できていないので、ワクワク感がすごいです。折角なのでMTGアリーナにはない能力で遊んでみたいですね。
あ〜これまたサ●ゲあたりが丸パクリ&ブヒれるイラストで刈り取りにくるわ〜
では、良き引きこもりライフを。