意識他界系’s diary

色々書くところ

【LoR】何でこんなに『レジェンド・オブ・ルーンテラ』にハマってんだろう??

ここ最近MTGアリーナそっちのけで遊んでいます。スマホで遊べてしまうので、ちょっとした時間に起動してしまいますね、、、。


今はフレヨルド/シャドウアイルの「蜘蛛アグロ」的なデッキを組んで回しています。
先週に比べ勝率がかなり上がっている手応えがあります。おかげでウィークリーチェストの経験値のたまりも早い(気がしています)。まぁランクはまだブロンズランク1なので圧倒的にぺーぺーですが…。

f:id:ressentiment_0129:20200504145438p:plain

このチャンピオンがチュートリアル後2枚もらえるのがデカイ

 

なんでここまで『レジェンド・オブ・ルーンテラ』にハマってんだろう?
今日はLoRの好きなところを書いていきます。

 

 

完全に個人的な感想ですが「MtGでちょっとストレスだった部分がいい感じに緩和されサクッと遊べる。」というのが結論かなと。毎度毎度MtGと比べて申し訳ないのですが、こればっかりはね、、、。MtGTCGの起源にして頂点ですから。(LoRを引き合いに出してMtGディスる気は毛頭ないですよ。)


1、みんな初心者?

f:id:ressentiment_0129:20200504113421p:plain

「勝てる」って楽しい

LoL』を元に構築された世界観ですが、LoR自体はまだまだ日の浅いゲームです。PC版の期間含めて1年経たないくらいですかね?元々界隈で名を馳せていたプレイヤー、ストリーマーなど続々とマスターランクまで上がり、構築力の自力の違いこそありますがMTGアリーナに比べたらまだ勝てます。連勝もできます。結局『勝てる』っていう成功体験がかなり重要なんですよね。

 

2、ハンデスがない

カードの効果で相手の手札を捨てさせること。ハンド(手札)デストラクション(破壊)の略でハンデス初手《思考消去》を打たれないだけで、これほど精神衛生が保たれるとは、、、。ハンデスが嫌いというより、単純に手札を見られるのが苦手ってこともあるんですが、LoRにそういったカードがないのは救いです。

 

3、格闘が基本1対1で単純
1:1交換で殴り得、1:2になるから殴り損?、なんてのが基本なくて、攻撃ユニットに対する防御ユニットは原則1体なので戦闘は至極単純です。とにかく殴れ!数で制圧しろ!と基本脳筋仕様でありがたいです。その分コンバットトリック系のスペルが多いで、受け攻めの択が減っているわけではないです。

 

4、土地事故がない
これは構築力と運命力の部分なのでなんともですが、マナが毎ターン1必ず増えていくので助かります。懸念するのは手札事故/引きの弱さだけでOKです。スペルマナという余剰分のマナもあり、あえてマナを残してラウンドを終えるという手も打てるので戦略性もあります。

 

5、テンポ良い
対戦のテンポはすこぶる良いです。(相手の長考されなければね、、、)
クリーチャーが基本「瞬速」「速攻」持ちのMtGと考えるとテンポの良さが通じるかと思います。勝つ時も負ける時も試合時間は(体感で)短く感じます。(相手の長考されなければね、、、)

 

6、ネクサス(ライフ)の上限は20で固定

個人的にMtGで当たって嫌なデッキの一つにアジャニ系の回復デッキがあります。無尽蔵に回復しパワータフネスが上がり、殴られ、ライフ差をつけられ削りきれず、、、なんて試合も幾星霜。試合の時間も長くなりがちなのであまり得意ではないです。しかしLoRはライフ上限は20で固定です。気の遠くなる回復デッキが存在しないので、テンポよく試合数をこなせます。(今後ライフ上限を上げるチャンピオンが出ない保証はないですが、、、)

 

7、ド派手な効果を持つユニットが多い
かなり大胆な能力のユニットに溢れているます。
・攻撃度敵ユニット全体に1ダメージ
・召喚時ネクサス(ライフ)半分削り尚且つ死亡時手札に戻る
・ダメージを倍にする
・今まで死んだユニットの数だけパワーとタフネスアップ

などなど、、、
チャンピオンや高コスト帯ユニット/スペルはこんなカードばかりなので終盤の展開はかなりド派手です。専用エフェクトもあるのでリーサルが派手に決まるとかなり爽快です。また10/10のユニットであろうとターン終了でタフネスが回復しない(リジェネレーション持ちは例外ね)ので、防戦一方になっても切り札で活路を見出せる可能性もあります。

 

8、呪文を一方的に打ち消すカードが1種類しかない
アイオリアの「拒絶」ですね。4コストで「ファストスペル」「スロウスペル」を打ち消し可能で「バーストスペル」「ユニットのプレイ」は阻害できません。ユニットプレイ時のスペルは打ち消せます。これがまぁ安心感がすごい。アイオリア以外のマッチではガン責めでいけます。その分各地域でユニットの無力化/除去カードが豊富に用意されています。(最近のMtGは打ち消し方が豊富で、、、戦略性云々あるかと思いますが個人的にちょっと辟易していた部分ではあります。)

 

9、課金要素ほぼなし
課金するにしてもパックを剥くのではなく、ピンポイントで購入できるので理想のデッキを作るまでの予算はどのTCGより安上がりです。これは断言できます。ワイルドカードも遊んでいたら自然と溜まるので、極論課金しなくてもいいです。欲しい地域のカードに集中して経験値をためることのできる「地域リワード」も良きです。RIOTGAMESのお財布事情懐の深さが伺えます。まじでLoRを集金装置にしない運営の姿勢には頭が下がります。収益は課金ではなく興業的な部分でペイする予定なんですかね?一切課金しないというのもアレなんで、どっかしらのタイミングで課金はするかと思います。

 

10、デジタル特有の戦略
デッキバフ、手札バフ、相手のデッキに毒キノコを仕込む、手札生成など、紙主体では再現の難しい効果がかなり新鮮で楽しいです。ここで1/1引いちゃったか〜となっても、デッキバフで1コス3/3くらいまで育っていることもあります。やはりこれは新感覚で楽しいです。

 

ーーー

 

こんな感じでしょうか。ここ最近遊び倒して「面白い!」と思った点をキリよく10個にまとめてみました。多分探せばもっとある。

 

LoRに対するRIOTGAMESの考えは下記ページで読むことができます。

playruneterra.com

『ライアットゲームズがカードゲームをリリースする理由は?』の項目です。かなり遊びやすい設計を目指しているんだな〜ということが伺い知れます。既存のTCGに慣れている場合ルールに面食らうかもしれませんが、TCG好きであれば遊ばない選択肢はないかと思います。

 

 

(あとはヒョンニムからの煽り、放置が無くなれば完璧ですね。)

 

ではでは。