意識他界系’s diary

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【LoR】パッチノート 1.2雑感【レジェンド・オブ・ルーンテラ】

ルーンテラのパッチノートが公開されましたね。

『ライブバランスの目標は、公正で多様性のあるメタゲームを維持すること、そしてすべてのチャンピオンがそれぞれの理想とする戦略を実現できるようにすることです。ハイレベルな競技シーンですべてのチャンピオンが等しく活躍できると考えているわけではありませんが、どのチャンピオンにもプレイしていて気持ちのいい瞬間を用意したい…というのがリリース当初からの方針です。』

私は今回の調整が初で、LoLの世界観などはわからないのですが調整に対し真摯に考えている印象です。

かなりの量ナーフ、バフがあったので詳細は下記ページよりご確認ください。
個人的に気になる調整をピックしていきます。

playruneterra.com

 


ブラッドミア

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あー、これは流行るわー、まいったなー(棒)

アタック:他のアタック中の味方にそれぞれ1ダメージを与え、その味方1体につき敵のネクサスに1ダメージを与える。

アタック:他のアタック中の味方にそれぞれ1ダメージを与え、その味方1体につき敵のネクサスから体力を1吸収する。

 

私の心の叫び、運営に届きました。

戦闘時に与えた非戦闘ダメージくらいは回復してくれてもバチは当たらないと思うんですよ。

【LoR】真紅の徒に入信しました。【レジェンド・オブ・ルーンテラ】 - 意識他界系’s diary

 やはり使用率の低さから、かなりのバフをかけたようです。レベルアップ後アタック時の特殊ダメージにライフゲインがつきました。流行るかどうかは別として、これはかなりの大幅強化かと思います。

つい最近組んだばかりなのですが、正直ランク戦では使いあぐねていました。もはや真紅の徒の崇拝対象は「残炎の乙女」なのではないかと錯覚するほどです。というか「残炎の乙女」がかなり強い。
ブラッドミアは使っていると分かるのですが、専用デッキを組むと結構レベルアップしやすいデザインです。現状でも決まれば十分強い能力なのですが、味方ユニットへの1点ダメージが「アタック損」な印象を植え付けています。失敬、印象というか事実ですね。確実にリーサルできる状況じゃない限り攻撃を躊躇していましたが、とりあえずアプデ後には臆せず突っ込んで行こうかと思います。真紅の徒への入信お待ちしております。

 

カルマ

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能力に変動なし

コストナーフ:5→6
うーむ。やはり絶対神
コストを上げることで召喚後即強力なスペルを打てることも減るとの判断のようです。あくまで「使われる側の意見」ですが、エンライト時に6コストで召喚。残りの4〜7(スペルマナ含む)で拒絶が打てることには変わりないという点で、中々絶妙な調整かなと思います。着地狩りさえ気をつければ次のラウンドからはいつも通りのカルマですね。今後もエズカルマ、ラックスカルマは活躍しますね。

 

ちなみにアイオリアの「拒絶」「アイオリアの意志」は調整なしです。ウォッチリストにも入っていません。ここら辺は安心しました。行動阻害系が嫌いならメンコへ帰れってことですね。これは英断。

 

シェン

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攻守隙がなくなったでござる!

攻撃力バフ:2→3(レベルアップ後攻撃力:4)
イオナ好きとしては注目していました。バリアニンジャの通称シェン殿ですね。
メインに据えた構築を見たことないです。アタックにも可能性を見出せたので色々出来そうではありますが…。今後もあまりお目にかからないかな〜というのが率直な感想です。もちろん「バリア付与」って結構厄介なのですが、シェン殿意外にもスペルで付与できますからね。チャンピオンスペルはいまだに効果をわかっていません。

 

ヴァイ

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「タフ」は許された

体力ナーフ:5→4(レベルアップ後体力:5)
元が体力5で「タフ(受けるダメージを1軽減)」持ち。今までは実質攻撃力6のユニットで殴る必要がありました。それがナーフで体力4のタフ持ちへ。攻撃力5というそこそこいるレベルのユニットで相打ちができるようになりました。でもなぁヴァイは「タフ」なんだよな〜。上限が決まっているとはいえ自身の能力も相まって召喚時に攻撃力5以上とか頻繁に目にします。チャレンジャー持ちなので一方的に有利に殴れることには変わりありません。タフが外されない限り、今後も活躍しそうではありますね…。使う側から言えば攻撃力5を警戒するようになっただけでも及第点ですかね。

 

ヘカリム

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ん?んんん??

攻撃力バフ:4→5(レベルアップ後攻撃力:6)

いやいや、ヘカリムにバフ必要でしたかね?今でも十分強いです。

『攻撃力を上げることで、アタックが有効となるシチュエーションを増やし、全体的な強さやゲームプレイ上の満足感を向上させることにしました。』

って今でも召喚即ブッパ勢多くないでしょうか…?なんか鮫もついてくるし…。ヘカリムのアタックはエフェメラル2体+鮫数体が召喚される演出も相待って絶望感がすごいです。自分で使うとうまく回らないチャンピオンの代表だと思っています。

 

ここまでがチャンピオンの調整です。

次にフォロワーを見ていきましょう。ここからは掻い摘んでご紹介。

 

巨角の相棒

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マーシアスタンダード

攻撃力バフ:4→5
晴れて5マナ5/5とデマーシアベーシックな能力を手に入れた馴鹿。とあるユニット(後述)から託された1点パワーを付与されています。「追悼」ガチャでしか出てこなそうな印象ですが、今後もわざわざ構築には入らないかな〜と。「追悼」は今までもこれからも「光輝ガチャ」です。ただ「スカウト」持ちなので、一旦この5/5でアタックを仕掛けてから再度アタックというのは十分強力なので、スカウトデッキには採用される可能性もなくはないです。

 

 

斑白のレンジャー

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マナレシオの破壊神、落つ

攻撃力ナーフ:4→3
運営もこのフォロワーの費用対効果の高さは無視できなかったようです。罰としてパワー1を馴鹿に託しました。とばっちりで「レンジャー隊のアナグマ」の攻撃力も4→3へナーフされました。これで「レンジャー隊のアナグマ」を構築で採用することは本格的になくなりましたね。しかし「斑白のレンジャー」まだまだ強い。ギリギリ使えるレベルでの良調整です。

 

「巨角の相棒」「レンジャー隊のアナグマ」を鑑みるに、運営が4/4/4、5/5/5というスタッツをかなり重視していると思ったのですが、そうでもないようですね。今後も使用率によってはフレキシブルに変えていくんでしょうかね。

 

ローラン家の騎兵

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誰??

え?まじで誰??

 

孤軍

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まぁまぁ妥当。

コストナーフ:3→4
まぁこれは妥当かと。「孤軍デッキ」と言われるくらいぶん回っていましたからね。

『「孤軍」は望ましくないプレイパターンを生みかねず、プレイヤーが3ターン目から単一のユニットにオールインする戦略をとった場合、その試合は変化に乏しく、意思決定の重要性が低いものになってしまいます。相手がそのユニットへの“回答”を持っているかどうか、あるいは相性のいい地域をプレイしているかどうかが勝敗の分かれ目になっているため〜』

回答のある無し、地域によっての有利不利はありましたからね。場合によっては詰みというのはどんなゲームにおいても萎えます。他のTCGではありがちなことですが、出始めのDCGでは結構致命的だと思うので、これも良調整かと思っています。

 

ギオンの後衛兵

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なん、、、だと、、、!?

体力ナーフ:2→1
なん、、、だと、、、!?(いつから「レギオンの後衛兵」がナーフされないと錯覚していた?)
きっつー、これは想定外です。真紅の徒デッキでも1ターン目安定的な部分ありましたし、体力が2なので貴族の能力に耐えつつバフをかけスタートダッシュを決めていました…。ん?よくよく考えると結構強いな。まぁこれはこれで。貴族の選択肢はなくなったものの、今後もそれなりに使われるんじゃないでしょうか。初速の脅威に変わりはありません。

 

爆裂隊の新人

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妥当of妥当。今回のメイン。

体力ナーフ:4→3
先の「レギオンの後衛兵」とともにバーンアグロの序盤の要なので、バーンアグロもこれで先細りに、、、はならないか。これで普通のフォロワーになった感じですね。十分仕事はしてくれそうです。「爆裂隊の玄人」から「爆裂隊の猛者」くらいまではナーフされました。相変わらず新人詐欺中です。新人だったら1/1/1の1点バーン。序盤に特攻して消えていくくらいが新人らしいです。私の希望では体力2までのナーフだったのですが、それは流石に高望みしすぎですね。基本的にどのTCGでも「バーンアグロは必要悪」と言われる部類なので今後も活躍はするでしょうね。

 

幼体の目覚め

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なん、、、だと、、、!?

コストナーフ:5→6(正式リリース前のコストに戻すようです。)
なん、、、だと、、、!?(いつから「幼体の目覚め」がナーフされないと錯覚していた?)
いやいやいやいや、これはきつい。現在のメインデッキ「蜘蛛アグロ」の主力スペルです。これがないと私のエリスたんがレベルアップできないと言っても過言ではないです。想像以上にいろんなデッキにシナジーがありすぎたんでしょうね…。蜘蛛3体召喚しパワー+1バフは普通に考えたら強すぎる。あ〜シャドウアイルは当面平穏かと思ったんですけどね〜。これは「蜘蛛アグロ」デッキに入れるかどうか迷うレベルです。「留まりし者たち」と同コストと考えると結構重いです。

 

気になった(私に影響のある調整)はこんなところですかね。
あとは「猿の偶像」使ってみたいな〜とか「スロットボット」の運ゲーが流行ったら嫌だな〜とかは思っています。

 

で、その他注目なのが「ウォッチリスト」です。
ウォッチリストは「要観察」的なやつですね。今回あげられたのは下記。詳細はサイト内にてご確認くださいね。

 

「不屈の精神」

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結構賛否の分かれるスペル

これはな〜、面白いんですけど…。せめてスロウとかですかね〜。特定の地域によっては回答が無いという点では調整はあったほうがいいかと思っています。

『独自の調整を施すことが可能かどうか検討を続けます。』

とのことですが、このスペルを受けたユニットは数ターン後に消滅。とかでいいんじゃないでしょうか?現状問題なのは「精神」だけではどうにもならないほどの「不屈」っぷりだと思うので。耐え忍び耐え忍び、最後には霧散しましょうや。

 

「盗品」&相手のカードを奪う効果全般

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今回は不起訴処分

やはり注視されているスペル&ユニットたち。勝率こそ高くはないですが「不快」という点が問題視されています。この感覚を運営とユーザーで共有できているのは良いことだと思います。
「怒らないから何を盗んだかを正直に言いなさい」私からの要求はこれのみ。「デッキボトムからドロー」「盗んだカードの公開」など対策はして欲しいですけどね。ただ盗品などに関しては次のウォッチリストの項目で、そこそこ解消されそうな予感です。

 

「迫り来る波濤」のネクサスダメージ

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お手軽バーンとキチ●イ鮫

これ、これですよ。現状低コストで1点ペチンとダメージを与えられるスペルが多いんですよ。「迫り来る波濤」で追加された新地域ビルジウォーターに関しては顕著ですし、今回ほとんどナーフされていないです。「鉛の忠告」「偽りの発砲」「レイニングバレット」などなど、今回のバフで「猿の偶像」なんかも選択肢に入ります。ダメージこそ微々たるものですが、その次に「盗品」「ブラックマーケットの商人」の胸糞ムーブや「荒波のレックス」などが飛んでくるのは明白なので、このお手軽さは注視されて然るべきかと。1番の問題はビルジウォーターの「追撃」のお手軽さです。

 

カルマ&エズリアル

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最強で最恐な最凶コンビ

正直「エズリアル」に調整が入らなかったのは驚きでした。まぁ弄るところもほとんど無いのですが…。カルマが6コストになったことで若干の動きにくさはあるでしょうし、今後の環境での活躍によってって感じですね。遅かれ早かれ何かしらの調整は入りそうです。

 

総括
次の調整までは「盗品」や「ブラックマーケットの商人」が流行りそうだな〜、嫌だな〜。「盗品」で「盗品」とか引いちゃうのかな〜。メタでディープも流行る可能性も十分ありそうだな〜、というのが率直な感想です。

「盗品」が許されたのであれば、ちょっと勝率無視で胸糞デッキでも作ってみようかと思っています。前々から「ガンプランク」は気にはなっていたのでね。

 

ちょっと心配なのは、今回は正式リリースから初めての調整だったので盛り上がりましたが、今後もこのボリュームで調整されると盛り下がりそうな気はしています。


『私たちは毎月(2パッチに1回)カードのバランス調整を行い、長期にわたる健全なメタゲームの醸成につなげようとしています。』

このペースで毎回今回のようなボリュームの調整は流石にないとは思いますが…。

 

ん?あれ??

フレヨルドのバフって「人情味ある酒場の主人」だけなの!?

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フレヨルドに救いを。そのための布石。

 

フレヨルドはパーツ(凍結とかデッキバフとか)は優秀なんですけどね。フレヨルド内の各種族がちぐはぐ過ぎて地域としての団結力に欠けるイメージです。

 

いや〜だいぶ盛り上がりましたね。

パッチは明日水曜日深夜(もはや木曜日?)に実装されるっぽいです。早くブラッドミアで無双したいです。

 

ではでは。