意識他界系’s diary

色々書くところ

PDCA忍者

ここ最近ブログを書き始めてから「あー自分ってほんとゲーム好きなんだな〜」と再確認できました。
これは結構喜ばしいことで、ゲームが好きなことは知っていたのですが、こういう自由に発言の出来る場があると色々書きたくなる衝動に駆られます。面白いゲームに出会えば出会うほど押さえきれないリビドーに近い衝動です。何の気なしに始めたブログですが最初は仕事の愚痴、社会への不満に溢れるだろうと思っていたのですが、特にそんなこともなく最早ゲームブログとなってしまっています。それでもいいのです。私はゲームが好きなんだって改めて認識できたことがすごく嬉しいのです。(自分でも何いってるかわからないですが、ブログを始めた甲斐があったもんです)

 

んで、今絶賛はまっているのが「SEKIRO」です。

 


DMC5もなんだかんだでクリアできたし、いくらフロムの新作死にゲーといえどそこそこ進めることはできるでしょう。と甘い気持ちで挑んだところ、まだ名のある大ボスすら倒せていない状況です。(あれ?デジャブ?)

 

ressentiment.hatenablog.jp

 

よくよく考えてみれば私のDMC5は、後半ゴールドオーブを惜しみなく使い、ダンテ編の序盤で偶然手に入れたカリーナアン(ロケラン)でのゴリ押し、終盤はニコの作ったカリーナアン2(ロケランその2)との組み合わせ武器ダブルカリーナアン(2丁持ちロケラン)で「グレイトォ!」ばりのゴリ押しバスターガンダムプレイばかりしていました。これはクリアしたと言えるのか疑問ではある。


私の予想通り、プレイの感覚は「天誅シリーズ」に近いです。(なのですごく嬉しい)
前評判通りの死にゲーっぷりで、クリアする頃には頭皮に致命の一撃をくらってしまいそうな気分です。

基本隠れて高いところから地形、敵位置の把握。行動パターンを分析し各個撃破できそうなプランを立てて挑戦。まぁ上手くいくこともなく、反省点をまとめ再度プランの練り直しというPDCAサイクルを強いられる死にゲーになっています。

 

中ボスでも1撃で体力半分以上持っていかれることもありますし、ボスに至っては見切り、弾き推奨レベルです。誇張なしで全員黒ファンサツキ並みです。殺意がすごいです。回生というコンテニュー機能を多用しすぎると協力的なNPCが咳き込み出し雰囲気悪くなります。死にすぎることで周りに迷惑をかけてしまい非常に申し訳ない気持ちになってきます。


これ、過去作(デモンズ、ダクソ、ブラボ)経験者ほど難しい可能性ありますね。戦闘システムが抜本的に変わっているので過去作の感覚で挑むと痛い目にあいます。

ダクソ、デモンズのような無敵のコロリンは今作にはなく、基本的にはブラボのヤーナムステップで回避します。それにジャンプでの回避が加わり相手の攻撃によっては弾き、見切りの判断を強いられます。正直おじさんにはすでにキツい。しかもDMC5プレイ後のゲームなので、操作感の慣れなさはエグいです。攻撃しようと△ボタンを連打してしまい忍具を切り替えまくってます。義手という共通点を持っている主人公が、何かのタイミングでデビル化して無双してくれないかとさえ思ってしまいます。

 

 

以下は前回のブログに書いた「PVを観て感じた過去作との違い」について、実際にプレイしてみての答え合わせをしてみようかと思います。

 

ressentiment.hatenablog.jp

 

1、キャラメイクなし

もちろん無しでした。ただその分ストーリーがしっかりしていて、これはこれでありかと。ヤーナム民のような頭のオカシイNPCもほとんどいないので妙な安心感があります。

 

2、ステ振りはほぼ無し

HPと体幹(?)は多少弄れる模様。しかしステアップのためにはボスを倒してアイテムを入手する必要があり、ステータスを上げまくってボスを蹂躙などの前作までの救済はないです。頼れるのは基本的に己の腕のみです。

 

3、武器が忍者刀のみ?

おそらく「楔丸」だけですね。しかも強化も出来ないので、これまた武器を強化しまくってボスを蹂躙という救済処置はないです。頼れるのは基(ry

 

4、オンライン要素はなし
全く無し。ホントなさすぎてびびります。強いボスと戦っている時白ファンが恋しくなります。

 

5、ソウルシステムなし

似たようなスキルポイントがありました。敵を倒すごとに獲得でき、死ぬと半分失います。失ったスキルポイントは二度と回収はできません。回収できたソウルシステムの方がまだ優しかったと思えてしまします。スキルポイント稼ぎが過去作のソウル稼ぎマラソン要素になるかと。

 

6、スタミナゲージ無し
代わりに体幹ゲージがあります。が、この「体幹ゲージ」革命的に面白いです。ダメージを与える、または攻撃を弾くことで敵の体幹を崩せます。体幹を崩しきると忍殺チャンスとなるのですが、この駆け引きが抜群に面白いです。ここまで体幹を重視するゲームはWiifit以来ではないでしょうか。

 

7、ステルスキル、忍殺

雑魚敵はステルス状態からのステルスキルが狙えます。しかし名前付きの敵(中ボス、大ボス)は数回忍殺を決めねばなりません。
中ボスはルートによって初手忍殺可能な場合もあるので、背後から近寄り初手忍殺を決めても良し、正面突破で複数回忍殺を決めるも良しなので、ステルスゲーとしての醍醐味を味わうことができます。ただ大ボスは初手忍殺ができないので自力で体幹ゲージを削り忍殺に持ち込む必要があります。そしてこの大ボスが総じて強い。鬼畜レベルです。おそらくチュートリアル後に一番最初に戦うことになるであろうボスが、過去作歴々のラスボスを遥かに超える強さです。なんやねんこのバランス。最高かよ。

 

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こんな感じでPVを観ての感想から特に変わった部分はないです。

ホントに難しすぎて、現段階で「難しそうだなー買ってもクリアできるかなー」と悩んでいる方は買わない方がいいとさえ思ってしまいます。

だって過去作を遊んでいる私が、現時点で「SEKIRO」をクリアできる気が全然していませんから。フロムが本気でユーザーを殺しにきています。

 

久々の骨太鬼畜アクションゲームをじっくり堪能していこうと思います。